游戲的內(nèi)容簡而言之,就是「我現(xiàn)在是一名自由職業(yè)的工程師。我覺得Overdungeon 和創(chuàng)世理想鄉(xiāng)很有趣。我有10年的從業(yè)經(jīng)驗。希望能和你一起制作游戲?!?/div>
公司能夠收到這么經(jīng)驗豐富的工程師發(fā)來的郵件真是不常見。我立即安排了會議。和松谷先生交談后,我發(fā)現(xiàn)他是具有一定的技術(shù)知識和可能具備高級主管工程師的實力。
在這個時候,《幻獸帕魯》的項目組里只有兩名工程師。這兩個人都沒有領(lǐng)導經(jīng)驗。我們本來很想聘請松谷先生,但是當涉及虛幻引擎時,情況就不一樣了,我們必須從頭開始開發(fā),而我們對虛幻引擎一無所知。
松谷先生意外地沒有使用過版本控制系統(tǒng)git的經(jīng)驗?,F(xiàn)代團隊開發(fā)中沒有使用過git的經(jīng)驗,對我來說難以置信,但事實確實如此。
據(jù)他說,如果使用Unreal Engine的話,似乎Perforce更加合適。然而,Perforce的價格太高了。像我們這樣的公司支付不起這個金額。而如果不能使用Perforce,他表示那么至少應(yīng)該選擇svn而不是git。
誠實地說,因為使用svn的公司給人一種過時的形象,所以我有些猶豫,但總之我們要進行引擎遷移。相比之下,版本管理系統(tǒng)之類的都可以,我完全相信他的話,并且將版本控制系統(tǒng)從git遷移到了svn。(一般來說,這可能被視為退步)
現(xiàn)在可以說,從Git遷移到SVN也是正確的選擇。松谷先生果然是一位了不起的工程師。他不僅擁有豐富的工程知識和經(jīng)驗,還具備組織工程團隊的管理能力。
因為一開始我沒有理解,所以隨意地將寵物收集游戲制作成了3D動作游戲。開始制作后才注意到,制作一個帕魯?shù)哪P?,竟然要花一個月的時間…這僅僅是3D模型而已…
我以前在公司里從未真正自己制作過3D模型。在《創(chuàng)世理想鄉(xiāng)》中,大部分的3D模型都是作為資產(chǎn)購買的。而且,要使3D模型動起來,需要動作。由于《創(chuàng)世理想鄉(xiāng)》的動作也是作為資產(chǎn)購買并使用的,所以我并沒有太在意。
此外,不同于人類的動作可以重復(fù)使用,只要骨骼匹配,在這一點上不需要考慮批量生產(chǎn),《幻獸帕魯》的帕魯有一百多種,并且每個帕魯?shù)墓趋蓝际遣煌模螤钜捕挤浅*毺亍?/div>
如果敵人角色是人類,骨骼結(jié)構(gòu)相同,那么角色動作就可以全部重復(fù)使用。寫實向游戲中敵人角色只有人類,這就是原因。
然而,如果你有100個獨特形狀的怪物,毫無疑問,無法將動作共通化,開發(fā)者jiu需要手工逐個制作。
順便提一下,即使是《怪物獵人世界》,怪物的總數(shù)也只有大約50種。
也是在這個環(huán)節(jié),我再次意識到這個游戲的危險性。
提問:每個怪物需要多少個動作呢?
走、跑、跳、受傷、攻擊等,答案是最低20個,當然越多越好。
這個游戲中有一個元素是帕魯會幫助建立基地,所以需要進行砍伐、采礦等各種單獨的動作。
再提問:制作一個動作需要多長時間?
按行業(yè)標準,制作一個動作需要一天的時間嗎?
這不就意味著需要2000個工作日才能完成100個怪物的全部20個動作嗎?
我注意到這一點是在開始開發(fā)大約半年后。正是因為我們團隊里沒有相關(guān)經(jīng)驗的人。如果有的話,早就會察覺到這種事情并強烈反對了吧。
一切都太晚了或者說,是太缺乏計劃性了。
直到有一天,獵頭公司聯(lián)系我,說找到了一個叫足立先生的人。這是一位經(jīng)驗豐富的資深動作設(shè)計師,看到了《創(chuàng)世理想鄉(xiāng)》,似乎對我們產(chǎn)生了興趣。
后來,他被聘為外包商,一切都改變了。
足立先生一開始也感到驚訝:「你是在這種狀態(tài)下制作動作的嗎…?」
「rig?」
Poketpair雖然之前知道了rig的存在,但并沒有采用。(順便說一下,我也不知道rig這個詞)
這在一個正規(guī)的公司是絕對不可能發(fā)生的,但是《創(chuàng)世理想鄉(xiāng)》之前是購買動作資源的,所以并沒有太大的問題。
然而,在《幻獸帕魯》中是不同的。在沒有骨骼rig的情況下制作一百多種怪物的動作,就像沒有重型機械建造金字塔一樣,在現(xiàn)代是不可能的。
不過我們只是不知道而已。終于,經(jīng)驗豐富的足立先生來了,生產(chǎn)大量動畫的系統(tǒng)也逐漸穩(wěn)定下來了。
在他來之前,公司的文件管理非?;靵y,命名規(guī)則也沒有確定,也沒有進行svn版本管理。后來他對所有這些進行了整備,并建立了量產(chǎn)體制。
「什么!要做100個?就用這么少的人?」
足立先生雖然對缺乏計劃性感到驚訝,但是他也表示「我來到這家公司是因為想看看新的游戲制作方法」。
然后,他幫助我們完成了《幻獸帕魯》。因為偶然之間,足立先生被錄用了,所以才有了現(xiàn)在的情況。順便說一下,雖然我一直在關(guān)注著從代理商那里的招募,但像足立先生這樣的資深人員一個也沒有來。
奇跡4:沒有進行預(yù)算管理但游戲最終勉強完成了?;ㄙM了大約10億日元。
不進行預(yù)算管理就進行游戲開發(fā),這在正常的公司是不可想象的吧,Poketpair絕對不是一家正經(jīng)的公司。
為什么不進行管理呢?總的來說,預(yù)算管理本身不值得我們付出成本,也就是說很麻煩,但總歸有一些合理的理由。
《幻獸帕魯》首先從制作活動用的預(yù)告片(游戲PV)開始制作。如果游戲的預(yù)告片反響不好,那就根本不值得投入預(yù)算去制作。我打算在大約3個月內(nèi)制作一部預(yù)告片,并在活動中宣傳。結(jié)果,來自國內(nèi)外的反應(yīng)遠遠超出了想象,大多數(shù)玩家都持有積極態(tài)度。
我曾經(jīng)考慮過幾種情況,但從游戲的表面上看,我認為無論如何都有可能受到批評。然而,對于游戲玩家來說,似乎有很多人認為”只要有趣,什么都可以”。我非常喜歡游戲玩家的這一點。
如果這款游戲有這么大的反響,我們也決定最好投入預(yù)算認真制作。畢竟如果我們開始計劃其他游戲,是否能夠創(chuàng)造出更大的反響呢?
《幻獸帕魯》最初計劃在一年內(nèi)完成,我本來就沒有想要制作大型作品的愿望,也沒有用很多年制作同一款東西的愿望。而且,PocketPair這家公司明顯不適合制作大型游戲。
實際上,當時我們只有10個人,所以想都不敢想。
首先,現(xiàn)有員工需要繼續(xù)開發(fā)《創(chuàng)世理想鄉(xiāng)》,因此大型項目這在物理上是不可能的。
正因為如此,我們才組建了一個新團隊,由大約四個人一點一點地進行制作。希望盡快完成并發(fā)布,也想看到用戶的反映。畢竟我們并不是每次開發(fā)都能夠制作出好游戲。長期開發(fā)還會增加風險。
我一直以為這樣做是可以的。一開始我認為制作25個怪物就足夠了。
然而,看到反響后,我們內(nèi)部的態(tài)度就有了些變化,覺得或許可以慢慢來制作。首先,我沒有考慮任何事情,只是任由項目推進了一年。然后漸漸地我開始意識到這個游戲的危險性。首先,即使過了一年,游戲仍然完全沒有完成。
由于更換引擎,游戲的內(nèi)容對于外行人來說,在一年內(nèi)看起來似乎什么都沒有改變。
只是我的角色和敵人的角色開始動起來了,有了一個基本的游戲框架而言。在這個階段,這只是一款可以射擊并捕捉敵人的游戲。
實際上,開發(fā)了一年的《幻獸帕魯》依舊擁有大量尚未實現(xiàn)的功能,就圖形而言,一切都處于臨時材料狀態(tài)。而且我意識到,要實現(xiàn)預(yù)期的游戲,人員、資金和開發(fā)周期都明顯不足。
要知道,制作一個怪物的3D模型需要一個月的時間。要制作100個模型,如果只有一個模型師的話,我們就需要花費100個月的時間。而我們無法花費10年來開發(fā)。
并且考慮到現(xiàn)代開放世界游戲?qū)Φ貓D規(guī)模的要求,我們還需要大量的背景藝術(shù)家。我立刻理解了這是一個需要仔細計劃的大規(guī)模開發(fā)項目。
然而,制訂計劃也很困難。在這個時候,我完全不知道這個游戲會變成什么樣子。一年過去了,只有基本功能能使用。
于是我反過來思考了。首先,預(yù)算上限是多少呢?這是一個非常明顯的上限,就是讓公司瀕臨破產(chǎn)的邊緣的金額。當然我們可以借債,但是這是需要在銀行賬戶余額為零時再考慮的問題。
因此一開始預(yù)算上限首先是指銀行賬戶余額為零。不過即便如果變成零的話,我們借債就好了。在這種情況下,是否需要進行預(yù)算管理呢?
不,只要在公司瀕臨破產(chǎn)之前,賬戶余額降至零,借債或者釋放資金就可以了。
嗯,大概還有兩年的時間可以輕松開發(fā)出來。
于是我決定,暫時不考慮預(yù)算,繼續(xù)制作。為了盡早完成,我們也會大量招聘人員。
然后,三年過去了。最終結(jié)果是額外招聘了40人以上。還有更多的外包人員才終于勉強完成了游戲。
雖然如此,但游戲目前仍處于能夠以某種方式發(fā)布早期版本的狀態(tài),離真正的完成還有很長的距離。不過總算《幻獸帕魯》可以說已經(jīng)可以發(fā)布到世界上了。
公司的資金幾乎已經(jīng)全部耗盡。
我們不知道花了多少錢,我們不想看,但根據(jù)《創(chuàng)世理想鄉(xiāng)》的銷售額來計算,大概是10億日元吧…。
因為該游戲的銷售額全部消失了。
奇跡5:在書面考試中被拒絕錄用的新畢業(yè)生,回流成為了最重要的職位。
現(xiàn)在負責設(shè)計《幻獸帕魯》的形象設(shè)計的是一位應(yīng)聘者,她是我們在Twitter上招募藝術(shù)家時應(yīng)聘的新人。
一開始,其實我在簡歷篩選階段就決定不錄用這個孩子。即便當時通過查看作品集,我發(fā)現(xiàn)她有一定的實力,其中所展示的插圖有些獨特。
「如果來到我們這樣的公司,她能不能畫出能夠發(fā)揮她獨特性的畫呢?」
我這樣想,經(jīng)過公司內(nèi)部的簡短討論,我們就在文件篩選中把她淘汰了。
雖然她似乎有實力,但是入職后發(fā)現(xiàn)不合適的結(jié)果比較不幸,所以沒辦法,我這樣想著,發(fā)送了不采用的消息。
這是2020年的十月。
然后,在2021年2月,我又收到了一封DM。正好是在發(fā)布了再次招募藝術(shù)家的通知推文的第二天。
又是她。她再次投遞了簡歷。
我很好奇,盡管幾個月前我已經(jīng)給她寄過一次拒絕信,但她還是又給我發(fā)來了信息。
想著她并不是沒有實力,我覺得既然有機會就聽聽她的故事,結(jié)果就決定錄用她了。
她現(xiàn)在負責繪制《幻獸帕魯》大部分的角色。作為一名應(yīng)屆畢業(yè)生,聽說她申請了近100家公司,但都沒有通過。確實,可能她參加面試的運氣是不好的。
然而,我們在一起工作時,很快就發(fā)現(xiàn)了她的可怕才能。雖然我不太喜歡用”天才”這個詞,但她可能是個天才。她的才能至少具備稀缺性,是一把可怕而鋒利的刀
首先,她畫畫的速度令人驚訝在我見過的人中,是最快的,速度會快4到5倍。而且她糾正反饋的速度也非??臁V灰惆l(fā)出正確的指令,她馬上就會給出更正。
而且她還能完全自如地使用英語,很熟悉國外流行的東西,對網(wǎng)絡(luò)迷因也很敏感,真是我們公司的理想人選。
因為有她的存在,可以毫不猶豫地說,我才能完成100個帕魯?shù)脑O(shè)計。如果沒有她,我無法想象會變成什么樣子。并且這個才能被近100家公司忽視了,更是一個令人驚訝的事實。
當然,我們公司也不小心錯過了一次,所以不能說別人了。
偶然,真的是偶然。只是因為她再次申請了,所以才能被錄用。
奇跡6:幻獸帕魯成為了一個非常有趣的游戲。
從事游戲開發(fā)的人中,實際上很少有人能夠說出自己”制作了非常有趣的游戲!“。坦率地說,能夠制作出非常有趣的游戲本身就是相當罕見的事情。
無論是小規(guī)模游戲開發(fā)還是大型游戲公司的大規(guī)模游戲開發(fā),都是一樣的。在小規(guī)模游戲開發(fā)中,很遺憾的是,游戲往往無法完成。在我的印象中,大約只有十分之一的項目會完成。
另外,由于預(yù)算有限,很多時候這些項目無法在畫面上投入太多成本。
后面特別重要。大多數(shù)玩家如果看到游戲圖形不好,甚至都不會想要去玩。這是在有趣之前需要解決的問題。
而且,即使完成了,能夠讓人覺得“有趣!”的游戲也是非常罕見的。游戲作為娛樂產(chǎn)品,必須保證所有要素的質(zhì)量都很高。劇本、圖形、游戲設(shè)計、編程、音效、市場營銷……。
小規(guī)模游戲開發(fā)需要一個人或少數(shù)成員精通以上所有技能,但這樣的超人在世上是不存在的。
在小規(guī)模游戲開發(fā)中,要制作出非常有趣的游戲,需要在注意上述內(nèi)容的同時,將它們?nèi)谌氲阶詈喕脑O(shè)計中。而且,在那之前,我們必須進行具有新穎性的挑戰(zhàn),以確保趣味性。
相反地,在大規(guī)模游戲開發(fā)中,首先要求的是以安全為重的開發(fā)。換句話說,就是要進行無失敗的開發(fā)?,F(xiàn)代最安全的開發(fā)方式是在游戲中加入有影響力的IP(如龍珠和哈利波特),并將游戲系統(tǒng)盡量保守地融入其中。
為什么呢?
因為只要將優(yōu)秀的圖形和有趣的游戲系統(tǒng)結(jié)合起來,就足以在商業(yè)上取得足夠的成功并暢銷。游戲并不需要爆炸性的樂趣,只要能夠盈利即可。
簡單的游戲就是這樣,還是挺有趣的。
從一開始,大規(guī)模游戲開發(fā)就需要耗費數(shù)十億日元的預(yù)算,并且涉及的人員數(shù)量超過100人,因此作為一個項目,它總是潛藏著一定的失敗風險。
數(shù)十億日元的項目,只要能夠完整地完成游戲,就可以說是了不起的。在這樣的預(yù)算項目中,很難冒險采用具有創(chuàng)新性的游戲系統(tǒng)??峙轮挥腥翁焯眠@樣的大型公司才能做到這種事情。
而由于以上這些因素,大型游戲公司會產(chǎn)出沒有挑戰(zhàn)性、安全而有趣的游戲。這就是大多數(shù)大規(guī)模游戲開發(fā)的情況。
總結(jié)一下,無論是小規(guī)模還是大規(guī)模,能夠制作出“非常有趣”的游戲本身就是罕見的情況。但我認為《幻獸帕魯》是一個非常有趣的游戲。
這真是一件了不起的事情,只能說是幸運。關(guān)于為什么《幻獸帕魯》如此有趣,以及什么是所謂的“非常有趣的游戲”,在這里討論也沒有意義。
如果三天后有很多人說這很有趣,那就足夠了。
不過,在我認為非常有趣的游戲中,有一個共同點,盡管這可能平平無奇,那就是“新的事務(wù)”。談?wù)撚螒虻男路f性往往會引發(fā)爭議,而且接下來可能會開始討論”新穎性是什么”,所以我覺得這也很麻煩,就避免談?wù)撨@個吧。
不過《幻獸帕魯》無疑是一款新穎且革新的游戲。沒有其他游戲是像這樣的。
目前,許多人可能認為《帕爾世界》只是一個抄襲游戲,但實際上它具有與《塞爾達傳說:荒野之息》和《原神》相差不大的新穎性。
首先,在《Minecraft》衍生出的開放世界生存制作類型游戲中,唯一一款可以可以馴服怪物的游戲是《方舟:生存進化》,這是一款在一定級別以上的熱門游戲。
但與《方舟》不同,《幻獸帕魯》具有以下特點:
帕魯生物的風格化圖形與背景相結(jié)合。
可以建立自主運作的帕魯基地
馴服方法的差異
可以根據(jù)每個精靈自由地更換各種技能
雖然還有其他細微的差異,但至少與上述的不同之處就有這么多。
特別是由帕魯負責的基地建設(shè),受到了RTS游戲和自動化類型的啟發(fā),非常獨特。我也玩了很多次《方舟:生存進化》,但《幻獸帕魯》和其他生存建造游戲的體驗完全不同。
它太有趣了,我感到非常激動能夠制作出這樣的游戲。我覺得這是幸運的,也可以說是奇跡。我并不覺得這是因為自己的實力很強才能開發(fā)出來的。
這種感覺就像是偶然的相遇交織在一起,幸運地創(chuàng)造出了最棒的游戲。我制作的游戲一直在連接人與人的紐帶,終于完成了。
※順便提一下關(guān)于新穎性的問題,為了避免引起無謂的誤解,我要寫下一點,即“有新穎性”并不意味著“非常有趣”。更不用說,它也不意味著會暢銷。通常情況下,被稱為“非常有趣”的游戲只是因為具備了新穎性而已?!痘毛F帕魯》完全滿足了這一點,但這只是結(jié)果而已。
※ 另外,雖然《幻獸帕魯》是一款非常有趣的游戲,但需要補充一點,它并不適合喜歡享受故事情節(jié)的單人游戲玩家,所以請注意這一點。由于游戲幾乎沒有故事情節(jié),所以對于那些喜歡故事情節(jié)的人來說可能無法享受。
對于喜歡Minecraft和Valheim等生存建造類游戲的人來說,這款游戲應(yīng)該很有趣。
第五章:當我一直希望能創(chuàng)造出有趣的游戲時,人與人之間的緣分連接了起來,于是誕生了名為”幻獸帕魯”的奇跡游戲。
《幻獸帕魯》的誕生、完成以及成為非常有趣的游戲,真的是個奇跡。當然,我們盡力了。其他成員也全力以赴。結(jié)果就是現(xiàn)在的情況。從這個意義上說,也可以說這也是實力的一部分。
但是我真的無法這樣說。如果那個在簡歷篩選中被淘汰的她不再重新申請的話、如果北海道的他不來東京的話、如果松谷先生不給我發(fā)郵件的話而且我也不轉(zhuǎn)移到Unreal Engine的話、如果找不到足立先生的話,《幻獸帕魯》都無法以現(xiàn)在的質(zhì)量完成。
我們新招聘的四十多名成員每個人都是這樣的。雖然這個故事中沒有出現(xiàn)的人很多,但我?guī)缀跬耆私馑麄冐撠煹牟糠帧?/div>
那個系統(tǒng)很好,因為是那個人實現(xiàn)的;他是擅長制造動作的工程師,多虧了他,我才有了好的動作;那個角色設(shè)計,交給他真是太好了;雖然給了他很多復(fù)雜的要求,但他成功地完成了;順便說一下,他也只是在Twitter上偶然找到我并與我聯(lián)系的。
僅通過Twitter,我們就已經(jīng)招募了近10人。他們都對這個項目感到很有趣,并參與其中。
當然公司內(nèi)部,無論如何,任何想法也都可以傳播。雖然《幻獸帕魯》會盡可能地提高開發(fā)效率,但每個職位的個人特色也都非常突出。無論誰缺席,現(xiàn)在的游戲質(zhì)量都會大幅下降,甚至可能根本無法完成。
而如果不制作《創(chuàng)世理想鄉(xiāng)》,《幻獸帕魯》的成員可能就不存在了。如果沒有制作《Overdungeon》,《創(chuàng)世理想鄉(xiāng)》就不會誕生。如果沒有那個花費了兩年時間還沒能發(fā)布的第一作,《Overdungeon》就不會誕生。
萬物皆有聯(lián)系。所有的經(jīng)歷都不是徒勞的。
不過即便是這樣,游戲在上線前還是面臨著挑戰(zhàn)。
在《幻獸帕魯》開發(fā)的最后階段,由于工程師不夠,我也不得不負責游戲的優(yōu)化工作。
其實在《幻獸帕魯》的開發(fā)階段中,我一直避免直接接觸Unreal Engine。由于項目規(guī)模較大,我選擇不直接干涉它。
并且從根本上說,同時兼顧公司運營、《創(chuàng)世理想鄉(xiāng)》的更新以及《幻獸帕魯》的實際開發(fā)是不可能的。
然而,在開發(fā)的最后階段,由于復(fù)雜的情況,只有我一個人能夠進行游戲內(nèi)存削減。一直以來,我對此都沒有自信。雖然我已經(jīng)接觸Unity超過5年了,但從未接觸過虛幻引擎。
這樣的人,能進一步減少其他工程師已經(jīng)充分優(yōu)化的內(nèi)存嗎?然而,我沒有選擇只能去做。如果不做這件事,最糟糕的情況是發(fā)布日期會被推遲。如果這樣的話,之前市場營銷團隊所做的所有促銷活動都將變得毫無意義。
開發(fā)效率也會變差。延期沒有任何好處。
我只能去做。
被逼到絕境的我,一心只讀文件,只能向其他工程師提問,拼命地學習。雖然我讀 C++ 已經(jīng)有 13 年了。當年在任天堂游戲研討會上開發(fā)的任天堂 DS 就是用 C++ 完成的。
順便提一下,DS的內(nèi)存是4MB。至于VRAM,只有656KB?,F(xiàn)在可以使用8GB。這不是件幸福的事嗎?不需要在意顏色數(shù)量。這是多么奢侈的事啊。
順便提一下,我在《創(chuàng)世理想鄉(xiāng)》這款游戲中也進行了最終階段的優(yōu)化。但當時在存在相當多的錯誤的情況下,我們以早期訪問的形式發(fā)布了。
對不起給玩家?guī)砹寺闊?,但是他們積極地協(xié)助進行了調(diào)試工作。真的非常感謝他們的幫助。因為有他們的存在,才有了現(xiàn)在。
說起來,在《Overdungeon》的時候也是這樣的。
這是一個大量出現(xiàn)動物的游戲,減輕處理負荷是最重要的任務(wù)。我面對Unity的Profiler,重新審視了每一個處理過程,將可以兌現(xiàn)的東西全部兌現(xiàn)了。由于存在許多內(nèi)存泄漏問題,我逐個進行了修復(fù)。
順便提一下,我開發(fā)Web應(yīng)用程序的時候也是這樣的。過度訪問可以通過緩存來抵消,而大量圖像和文件的加載則以適當?shù)牧鞣绞竭M行。這是我從kamipo先生那里學到的。
無論是什么開發(fā)環(huán)境,都一定會有優(yōu)化工作。我一直以來都以各種方式克服了困難。
雖然我沒有接觸過Unreal Engine,但從應(yīng)用程序優(yōu)化的角度來看,我認為我已經(jīng)做了10年以上的工作。如果說接觸電腦的時間的話,應(yīng)該已經(jīng)接近30年了。可以說是相當有經(jīng)驗的老手了。
優(yōu)化是一種勇氣。只有那些孜孜不倦地閱讀文檔、反復(fù)敲打 memreport、啃咬硬件并盯著 grep 的人,才能得到幸運女神的微笑。
提交修正內(nèi)容并進行實機確認,檢查內(nèi)存使用量,對其沒有太大變化感到失望,然后調(diào)整參數(shù)并再次確認。一直重復(fù)這個過程。
我想我在幾天內(nèi)做了幾十次這個工作。甚至在回家后,我也一直做這個工作直到深夜。
最后,終于在緊要關(guān)頭我找到了重要的瓶頸,幫助我的是我作為一名工程師的全部經(jīng)驗、包括在《Overdungeon》的經(jīng)歷,在《創(chuàng)世理想鄉(xiāng)》的經(jīng)歷,從小就喜歡并接觸電腦的經(jīng)歷,都成為了我堅持下來的力量。
這個內(nèi)存削減是我作為工程師一生的總結(jié)。對技術(shù)充滿熱愛并且認真學習的事情最終幫助了我,這也幾乎是一種奇跡吧。
許多人利用自己的專長,創(chuàng)造了一個奇跡般的產(chǎn)物,名為“幻獸帕魯”,將在三天后,終于公開面世了。
感謝全體團隊的努力。感謝所有玩過Poketpair游戲的玩家們。我寫這篇文章是為了傳達這個意思。各位玩家,多虧你玩了Poketpair的游戲,《幻獸帕魯》才完成了。
謝謝。
Poketpair社長:
溝部拓郎
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